火箭大乱斗现已登陆Playaby:一个不断收缩的3D竞技场混战
由Playaby团队撰写。 网站上的每一款游戏都由我们亲自开发,撰写攻略时也会亲自把每款游戏玩一遍,所以上面的这些技巧都来自对游戏机制的实际测试——而不是泛泛而谈的建议。
火箭大乱斗刚刚登陆Playaby,这是我们目前做过的最讲究身体对抗的一款游戏——两艘火箭,一个不大的陨石竞技场,而一场对决的胜负,靠的是站位和胆量,不亚于打中对手的次数。我们没有做成一款平面俯视射击游戏,而是搭建了一个完整的3D竞技场,速度、撞击,还有边界本身,都是战斗的一部分,而不只是视觉效果。和Playaby上其他一切一样,它可以直接在桌面或手机的浏览器标签页里运行——不需要安装,不需要登录,也不需要下载。
- 一套由物理驱动的飞行模型,带有阻力、侧向抓地力,以及一个会消耗和回复的加速槽,而不是简单的加速开关。
- 四种武器和增益道具——追踪导弹、三连发、等离子炮,以及护盾、连发和加速增益——会在场地上刷新,并在有限的使用次数或秒数后失效。
- 一个会收缩的竞技场:边界在前一分钟保持不变,之后三十五秒内逐渐收紧,逼出一场真正的战斗,而不是僵持不下。
- 出界即淘汰,撞击造成伤害和击退,三档电脑难度,同一个键盘上的本地双人对战,以及完整的双摇杆触屏操作。
为什么竞技场会收缩,而不是保持固定
一个永远不变的竞技场,会让谨慎的玩家沿着边缘无限绕圈,把对手活活耗到不耐烦,而这是一种很无聊的收场方式。一旦计时超过一分钟,边界就会在接下来的三十五秒内开始收紧,不断缩小安全的飞行空间,直到贴着边缘蹲守不再是一个选项。它并不强迫你采取某种具体策略,但确实逼着你做出一个决定。
为什么撞击必须是一套真正的机制,而不只是一个附带效果
两艘火箭偶然占据同一块3D空间,本来就是迟早会发生的事,所以我们干脆顺势把它做成了正式机制,而不是当成一个需要修复的问题。以超过最低速度的相对速度撞上对方,双方都会受到和接近速度成正比的伤害,还会附带一次真实的击退,足以把人推向边界——甚至直接推出边界。这让一场追逐战变成了对追击者、而不只是被追者的真正风险。
为什么道具会失效,而不是永久保留
如果谁捡到一个道具,就永久拥有一门等离子炮,那这局对战剩下的部分就只是走个过场了。导弹、三连发和等离子炮都只有一到两次使用次数,用完之后就会退回无限供应的基础激光炮,而护盾、连发和加速增益都是限时生效,而不是永久的。这样既能让抢道具依然值得一争,又不会让单纯运气好抢到一次道具就决定整场比赛的胜负。
我可以和朋友对战,而不是对战电脑吗?
可以——本地对战让两名飞行员共用同一个键盘,一方用WASD加空格/F,另一方用方向键加右Shift/回车,两人看着同一块屏幕。它就在模式选择界面上,和三档电脑难度并排放着。触屏设备会自动获得双摇杆加射击、加速和特殊技能按钮,所以这一切都不需要第二个手柄。
飞行手感是我们上线前反复打磨时间最长的部分——多大的阻力、多强的侧向抓地力、转向应该有多灵敏——这些调校都来自一遍又一遍真正试飞的结果,而不是来自一张表格。现在游戏已经上线,我们在观察玩家真正会为哪些武器和增益争抢,以及竞技场收缩的时机是否需要提前或推迟。挑一档电脑难度,或者叫上第二位不需要额外手柄的飞行员来一局本地对战,看看你能不能在边界收紧之前甩开它。

