挡板对决策略:如何打败一个每回合都在变快的电脑
由Playaby团队撰写。 网站上的每一款游戏都由我们亲自开发,撰写攻略时也会亲自把每款游戏玩一遍,所以上面的这些技巧都来自对游戏机制的实际测试——而不是泛泛而谈的建议。
从设计上说,挡板对决是这个网站上历史最悠久的游戏,但它不只是一件怀旧摆设。按回合递增的球速,以及球拍接触角度改变球路的方式,意味着对战一个强力电脑时,一分打得久了,和对局刚开始那第一次交手,完全是两码事。大多数玩家输掉比赛,不是因为电脑作弊,而是因为球越来越快,他们却还在用同样平直的方式回球。
- 球速会随着当前这一分持续的时长而提升,而不是随比分提升——棋盘下方的'球速'仪表会随着这一分拖得越久而不断攀升,一旦某一分得分结束,球速就会立刻回落到较慢的基线,所以不管上一分打得多疯狂,每一分新的回合都会从同一起点重新开始。
- 球拍碰到球的哪个位置,比有没有碰到球更重要。正中央击球会让球几乎平直地弹回去,这是一记警觉的电脑最容易跟上的球。而在球拍顶端或底端附近击球,会让回球的角度弯折得陡峭得多,如果在接触瞬间还朝球的方向移动球拍,还能再叠加更多的角度变化——一块正在移动的球拍,打出的球路会比一块只是恰好停在正确位置、静止不动的球拍更加犀利。
- 陡峭的角度胜过单纯的速度。电脑必须实实在在地移动才能接到球,所以一记朝球场顶部或底部狠狠打出的斜角球,会逼它在同样的时间里跑过比一记平直球更远的垂直距离。一记又快又直、打向中路的球,往往比一记速度更慢、却狠狠钻进角落的球更容易被电脑追上。
- 三档难度改变的不只是速度。简单、中等和困难分别同时调整三样东西:电脑球拍的移动速度、球越过中线之后的反应速度,以及它预测落点时掺入的随机误差有多大。简单难度反应迟钝、经常判断失误,这也是为什么擦边球总能悄悄溜过它;困难难度几乎是瞬间反应,几乎没有任何多余的动作,所以想打败它,靠的是角度和球拍边缘的接触技巧,而不是反应速度。
- 切换到2人模式,会拿掉电脑唯一真正的弱点。简单和中等难度内置的误差空间,正是那些看起来很冒险的球能对电脑管用的原因——而真人对手追踪陡峭角度的能力,和追踪平直球一样好,所以那些能对电脑轻松白得分的球拍边缘和球拍移动技巧,面对真人对手时,就只会变成一次普通的对拉。
为什么球速重置的重要性,比看起来更高
很容易忽略这种按回合重置的机制,对一场对局的走向影响有多大。因为球一旦得分结束就会立刻回落到基线速度,一场对局完全可能在一次缓慢谨慎的开局交手,和两分之后一记疯狂的15回合对拉之间来回摆动,中间没有任何渐进的过渡——速度是当前这一回合的属性,而不是整场对局的属性。这意味着不管上一分打得多混乱,每一分实际上都是站在同一起跑线上开始的,这也正是为什么一名早早落后的玩家依然能把比赛拉回来:两分之前那一回合打得再糟糕,也不会延续到下一回合里。
这也解释了为什么看一名高手对战困难难度电脑,和看一场新手对局感觉如此不同。高手之间的对局往往会很快结束一个回合,要么用一记刁钻的角度直接拿下这一分,要么被电脑的失误惩罚迅速丢掉这一分,所以在两名强手之间打得漂亮的对局里,'球速'仪表很少会攀升得很高。反而是那些又长又不断升级的回合,更多是两名水平相当、但打得不够精准的玩家来回打平直球的信号,而不是高水平的标志——仪表爬到顶格,通常说明双方都没能打出角度,而不是什么值得夸耀的技术。
率先拿到10分的一方获胜,而最快拿到10分的对局,往往并不是回合打得最长的那些——而是有一方持续找到对手覆盖不到的更刁钻角度的那些。下次对局时留意一下'球速'条,一旦它开始攀升,试着把回球打向角落,而不只是一味在中路死磕速度。

