把彩色卡牌做成3D背后的故事

新闻彩色卡牌
由Playaby团队撰写。 网站上的每一款游戏都由我们亲自开发,撰写攻略时也会亲自把每款游戏玩一遍,所以上面的这些技巧都来自对游戏机制的实际测试——而不是泛泛而谈的建议。
彩色卡牌看起来简单到几乎不值得花真正的开发时间去做,直到你真的尝试把自己和多达九名AI对手一起安排到同一张牌桌上,还要让整个画面保持清晰可读。真正决定了这款游戏在Playaby上是怎么被做出来的,是这个问题,而不是卡牌规则本身。

- 为什么不干脆做一张平面2D牌桌:网上大多数颜色配对类卡牌游戏都采用简单的平面布局——你的手牌在底部,其他所有人都用屏幕边缘一小叠扣着的牌来代表。四名玩家的时候这样完全没问题。但一旦逼近八九名对手——而这正是我们想要支持的规模——画面很快就会变得拥挤,也很难跟上局面。3D牌桌让每个座位都拥有自己真实的位置和到牌桌中心的距离,而不是把更多图标硬塞进同一条平面色带里。
- 为什么座位上限定在十个:整张牌桌最多能坐十位玩家,也就是你加上最多九名电脑对手,而这个数字并不是随便定的。低于这个数,和一般的卡牌游戏几乎没什么区别。再往上加,哪怕是3D牌桌也会开始显得拥挤,座位挤得太近,一眼很难分清谁是谁。十似乎正是那个上限——超过它,牌桌就没法一眼看清楚了。
- 为什么每种人数都需要单独设计座位排布,比预想的更麻烦:从两人到十人的每一种人数,都需要一套专属的座位安排,而不能只是把十人布局按比例缩小。人少的时候需要更大的间距,否则会显得稀疏别扭;人多的时候则需要更紧凑、分布更均匀的座位,同时还要给桌子中央的抽牌堆和弃牌堆留出空间。要让这种平衡在每一种人数下看起来都是刻意设计的结果,而不只是在两端极值上凑巧正确,花的功夫比实际的卡牌逻辑本身还多。
- 为什么卡牌颜色必须在任何角度下都保持准确:不管从哪个镜头角度、哪个座位看,卡牌颜色都必须能被正确辨认,而不只是从正上方看的时候。在真实的光照和透视效果下,一张红色的牌很容易因为观看角度不同而发白或者变色,这听起来是小事,直到某个玩家真的分不清自己手里的牌到底是红色,还是某种略有差异的相近颜色。把明暗效果压平,让颜色不管在哪个座位、哪个角度看都保持准确,这一点对实际的可玩性来说,比大多数花哨的视觉细节都更重要。
这(目前)还不是什么
除你之外的每个座位都是由电脑对手填满的,而不是另一台设备上的真人玩家——这是坐满一整桌、单人对抗AI的模式,而不是好友之间的联网多人对战。要让多台设备之间实时同步游戏状态,是一个和目前上线内容完全不同的技术项目,我们也没有承诺它一定会推出。不过,这确实是我们上线以来听到的呼声最高的功能需求。
玩一局坐满十个座位的对局,需要其他真人玩家或者联网吗?
不需要。既然除你之外的每个座位都是电脑对手,你完全可以一个人凑齐一整桌,游戏完全在你的浏览器里运行,不需要其他人同时在线。
这些都没有让彩色卡牌实际玩起来变得更复杂——规则完全是你所熟悉的那一套,细到手里只剩最后一张牌的瞬间,就会出现一个专属的'最后一张!'按钮(还带有快捷键),让你能在规则要求的那一刻立刻喊出来,而不用在压力之下手忙脚乱地找按钮。真正改变的是这些规则背后的一切:牌桌能容纳多少对手、在每一种人数下画面依然清晰可读,以及AI被调校得不再像一台完美无缺的机器,而更像真的坐在桌边和你一起玩的对手。

