跳棋现已登陆Playaby:2D还是3D,经典规则还是国际规则,随你选
由Playaby团队撰写。 网站上的每一款游戏都由我们亲自开发,撰写攻略时也会亲自把每款游戏玩一遍,所以上面的这些技巧都来自对游戏机制的实际测试——而不是泛泛而谈的建议。
跳棋刚刚登陆Playaby,而且这次上线的分量,比通常一款新游戏要重得多。我们没有只做大家家里棋盘上那唯一一个版本,新推出的跳棋游戏自带两套规则、两种棋盘视角,以及一个真正会提前规划、而不只是被动应对你上一步棋的AI。
- 一个minimax AI对手,会往后盘算好几步,而不是在合法走法里随机挑一个。
- 8x8棋盘的经典规则,也就是大多数人已经熟悉的版本。
- 10x10棋盘的国际规则,带有飞行王和强制连续吃子。
- 一个轻量、快速的2D平面棋盘,或者一个可以拖动旋转的3D棋盘。
它会提前盘算好几步,而不是只被动应付你走的每一步。
这个AI用的是minimax算法,而不是随机落子的机器人:它会往后盘算好几步,假设你每一步都会走出对你来说最强的应对,然后挑出即便面对这种应对也依然最稳的那一步——这比一个见子就走的机器人要花更多功夫去打造,但也正是'一个能教你点东西的对手'和'一个玩三局就忘掉的对手'之间的区别。规则集也得到了同样的对待:我们没有去纠结哪个版本才是'正宗'的跳棋,而是把两套规则并列放在同一个开始界面上——经典规则(8x8棋盘,只能向前吃子,王每次只能移动一格)对应大多数人从小玩到大的美式风格,国际规则(10x10棋盘,可以向后吃子,飞行王,强制连续吃子)则对应竞技场上更硬核的那个版本。
3D棋盘之所以存在,是因为国际规则下的飞行王和连续吃子,在拥挤的10x10棋盘上从正上方俯视时,真的很难看清楚——测试过程中我们发现,拖动棋盘从一个角度去看一次交换局面,重要程度超出预期,不过对只想图个快的玩家来说,平面2D视角依然保留着。这些决定大多来自开发过程中实际上手玩游戏,而不是纸上谈兵,上线之后这个原则也在延续:不需要账号,包括你上次选择的规则在内的一切设置,都会保存在你浏览器的本地存储里;如果你想了解打败这个AI背后的策略,跳棋策略指南里讲了中心控制、强制兑子,以及minimax到底是怎么盘算的。
为什么同时推出两套规则,而不是二选一
网上大多数跳棋实现都只选了美式规则就止步于此,因为这是大多数西方玩家从小玩到大的版本。但这样一来就漏掉了世界上一大片地区——那里的人们从小接触、并在竞技场上实际使用的是国际规则:更大的棋盘、可以向后吃子、飞行王。我们没有把其中一个当作默认选项、另一个当作藏在设置菜单深处的附加模式,而是把两者并列放在同一个开始界面上,地位完全平等。谁都不会以'次等选项'的身份加载出现,两者之间的切换也不需要在设置页面里翻找。
这个决定也影响了AI的搭建方式。一套针对8x8经典棋盘调校好的minimax引擎,并不会自动就能在带有飞行王和强制连续吃子的10x10国际棋盘上打得同样出色——分支因子要高得多,如果不做调整,一个在小棋盘上感觉很犀利的搜索深度,放到大棋盘上可能就会开始卡顿,或者明显变弱。因此引擎的搜索深度是针对每套规则单独调校的,这样它在国际规则下依然保持敏锐、又不会拖垮你的浏览器,而不是只打造一个AI大脑,指望它能顺利套用到更大的棋盘上。
alpha-beta剪枝到底为AI带来了什么
minimax单独使用时开销会迅速膨胀,因为每多往前看一步,需要评估的局面数量就会呈爆炸式增长。alpha-beta剪枝正是让这种搜索保持实用的技术:一旦引擎发现某条分支已经确定比它在别处找到的走法更差,它就会彻底放弃继续探索这条分支,而不是浪费时间去完整评估一条它已经知道不会选择的路线。正是这种剪枝,让AI能够在拥挤的棋盘上往后看好几步,又不会明显拖慢你的浏览器,这也是国际规则需要单独调校的原因——更大的棋盘、每回合更多的合法走法,给了搜索更多需要剪枝的分支,所以要把深度和速度之间的取舍调好,需要针对每套规则分别测试,而不是一套设置通用两边。
现在就去在线玩跳棋——选一套规则,选一个视角,看看面对一个真正在关注你每一步棋的对手,你能走多远。

