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为什么我们给跳棋做了一块可以拖动的3D棋盘

Checkers game screenshot showing a red and black draughts board from an angled view
新闻跳棋

由Playaby团队撰写。 网站上的每一款游戏都由我们亲自开发,撰写攻略时也会亲自把每款游戏玩一遍,所以上面的这些技巧都来自对游戏机制的实际测试——而不是泛泛而谈的建议。

给游戏加一个3D开关,是让功能列表看起来更亮眼的捷径,但同样也很容易白白增加渲染复杂度,却帮不上谁的忙。跳棋游戏是游戏库里少数几款3D选项真正有存在理由的游戏之一——理由和这款游戏实际怎么玩有关,而不只是截图好不好看。

从正上方看连续吃子链的问题

国际规则允许一枚棋子在一回合内连续完成好几次吃子,横扫一块本来就比大多数玩家习惯的棋盘更大的10x10棋盘。对于普通的一步棋,从正上方俯视完全没问题,但在连续吃子链进行到一半、好几颗棋子接连被移除的拥挤角落,单一固定视角其实很难一眼看清楚发生了什么。

让镜头可以倾斜之后,真正改变了什么

让棋盘可以倾斜、旋转,并不只是视觉上的点缀,它更接近你面对一块实体棋盘时真正会做的事:探过身子,从侧面看清一个拥挤的区域。你可以在棋盘任意位置拖动,让镜头围绕棋盘旋转,不管是经典规则还是国际规则都能这么用,而且在两套规则之间切换也不会重置你的视角,同一套拖动操作会直接延续下去。

在一枚棋子即将加冕成王之前,这种倾斜视角尤其有用——这时候你需要确认对方底线上到底哪些格子真正空着、又受到了威胁,而这件事从一个完全平面的俯视视角去判断,比听起来要难得多。

这并不代表3D视角就绝对更好,这也是为什么平面棋盘从来没有被拿掉。它加载更快,在性能较弱的设备上也能即时渲染,对只想快速下一局、不想在自己和棋盘之间多加一层视觉效果的玩家来说,平面视角确实是更好的选择。同时保留两种视角不是一种妥协,而是从一开始就定好的计划。

不那么光鲜的部分

老实说,离完工最远的那部分工作,从来都不会出现在功能列表里:确保加冕的王棋标记不管从哪个镜头角度看都真的像一顶王冠,而不只是从正上方看着像;让棋子颜色在光照下保持一致,而不是在棋盘边缘附近发白褪色;还要调校镜头拖动时的阻力大小,让它感觉像是在转动一件实实在在的东西,而不是那种轻飘飘、和你的光标脱节的感觉。

为什么3D棋盘从未成为唯一选项

只做一种棋盘、就此收工原本会简单得多,但平面2D棋盘留下来的原因,和怀旧情怀毫无关系。它在性能较弱的设备上渲染更快,打开页面那一刻的加载开销也更小,而且对于一局不涉及拥挤连续吃子链的快速对局来说,多出来的那个维度确实什么都没增加——反正你看到的都是从正上方俯视的棋盘。同时保留两者不是一种对冲,也不是在两个半成品之间搞折中,它从一开始就是计划的一部分,因为这两种视角解决的是不同的问题,谁都无法取代另一个。

中途切换视角,而不会弄坏任何东西

有一条需求从很早期就决定了这整个功能的走向:在游戏进行中切换2D和3D,必须是瞬间完成、什么都不丢失。棋盘状态、当前轮到谁、每枚棋子在哪——切换视角时这些都不会重置,甚至不会闪烁一下,因为这两套渲染器只是把同一份底层游戏状态画出来的两种不同方式,而不是两套碰巧看起来相似的独立实现。开发过程中,这个区别其实比视觉效果本身更重要,因为一个可能让棋盘在游戏中途失去同步的切换功能,比干脆不推出3D还要糟糕。

如果你还没试过,下次面对一条连续吃子链的时候,不妨在线玩跳棋,在游戏中途试着拖动一下棋盘。这是个不起眼的小功能,但它是这个网站上唯一一个真正改变了游戏玩法、而不只是改变外观的3D效果。

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